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“Estuvimos trabajando varias semanas de 100 horas muchas veces durante 2018.”

Esta frase se dio en contexto del extensivo trabajo que hace el estudio en re-editar y re-escribir los guiones de sus juegos, pero fue suficiente para desencadenar una oleada de fuertes críticas en redes sociales y algunas publicaciones sobre videojuegos. 100 horas de trabajo a la semana es considerado inhumano, y en medio de la constante controversia que causa cultura del crunch (quedarse trabajando una vez ha finalizado la jornada laboral) de la que sufren la industria de los videojuegos, este se convirtió en uno de los más pronunciados ejemplos de lo mucho que sufren los desarrolladores. Para que sirva de comparación, en Colombia la ley dicta que el máximo de tiempo que se puede trabajar a la semana son 48 horas.

En respuesta a los comentarios desatados, Dan Houser hizo la siguiente aclaración a Kotaku:

“El punto que estaba tratando de explicar en el artículo estaba relacionado solo con la forma en que creamos la narrativa y diálogos del juego, no a los diferentes procesos del equipo. Tras trabajar en el juego por siete años, el equipo senior de escritura, consistente  de cuatro personas: Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo, hemos tenido, como siempre, tres semanas de intenso trabajo en la que terminamos todo. Tres semanas, no años (…)

(…) Más importante aún, obviamente no esperamos que nadie más trabaje de este modo. En nuestra compañía tenemos muchos miembros senior que trabajan muy duro porque son muy apasionados por su trabajo y creemos que esa pasión se muestra en los juegos que lanzamos. Pero el esfuerzo adicional es una elección y no pedimos a nadie que trabaje así (…). Creo que hacemos mucho para manejar un negocio que se preocupa por su gente y que hace de esta compañía un gran lugar para trabajar.”

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Autor

Cindy Valle

Disfruto de la tecnología así como de un buen shooter. Colaboradora en sitios de tecnología y videojuegos. Sígueme en Instagram: @CindytlValle